Kết quả 1 đến 3 của 3

Chủ đề: Anime Studio Pro 7 - Phần mềm làm Anime chuyên nghiệp

  1. #1
    Level III
    Ngày tham gia
    Mar 2011
    Bài viết
    142
    Thích
    585
    Được thích 910 lần trong 140 bài

    Anime Studio Pro 7 - Phần mềm làm Anime chuyên nghiệp

    Hôm nay mình lang thang tren web thấy phần mềm này hay hay và muốn giới thiệu cho các bạn một phần mềm thiết kế phim hoạt hình, hay flash thật dễ dàng
    Hình ảnh tác phẩm đây:

    Anime Studio là chương trình hoàn hảo để tạo phim hoạt hình 2D, phim hoạt hình, các nhân vật anime, các đoạn intro, các file gif, hình động anime.

    Tạo phong cách riêng cho màn hình nền của bạn với các nhân vật anime và dùng để sản xuất các đoạn phim ngắn, dài,...


    Bạn có thể tự vẽ nhân vật, hoặt dùng nhân vật có sẵn trong thư viện, hoặc nhập từ nguồn hình nào đó, âm thanh, tạo phụ đề...

    Ngoài ra các bạn cũng có thể tạo một đoạn phim ngắn nhưng có ý nghĩa để dành tặng riêng cho người yêu nhỏ bé của mình, hay bạn bè phải không nào
    Mình cũng đang hí hoáy làm 1 cái để tặng ... của mình ^^

    Phần mềm này nói chung không khó học, các bạn tích cực trong 1 tuần là có thể hoàn thiện tác phẩm của mình trong nháy mắt đấy,
    tài liệu học thì để minh gửi cho.
    Nói chung học bất cứ cái gì cũng khó cả. Cốt là bạn có chịu siêng năng luyện tập hay không.

    MÈo chúc các bạn thành công!!!
    have fun!!

    Mà nè nếu các bạn làm được tuyệt tác gì nhớ up lên link lên cho moi người thưởng thức nha!!
    Dưới đây là link đown:
    [Only registered and activated users can see links. ]
    link part2 :
    [Only registered and activated users can see links. ]
    Còn đây là link hướng dẫn 1 số bước cơ bản ..
    [Only registered and activated users can see links. ]
    chúc mọi người vui vẻ..

    Sưu tầm

  2. Có 4 Thành viên Thích tới S900 Cho bài viết này:

    AH_Studio (10-02-2011),Kurzweil (10-02-2011),Phong Vân (10-02-2011),Quanorgan1986 (10-02-2011)

  3. #2
    Yeunhac.com.vn Phong Vân's Avatar
    Ngày tham gia
    Mar 2011
    Bài viết
    2,242
    Thích
    11,942
    Được thích 14,019 lần trong 2,372 bài
    Nhóm thành lập đã lâu (khoảng gần 2 tháng phải hok nhỉ [Only registered and activated users can see links. ]) muốn tham gia lắm nhưng chẳng có tài năng rì nên ko thể tham gia được. Nên bỏ tháng ra để trans mấy cái Tut này (thông củm , làm có một mình nên hơi lâu [Only registered and activated users can see links. ] ), mong là nó có ích [Only registered and activated users can see links. ]
    .Quy trình dịch:
    +Trans 2 phần: "Bones""Animation"
    +Cách thức dịch: Dùng Google Vdict, Lạc Việt để trans từng câu (đoạn), sau đó chỉnh sửa, thêm bớt từ ngữ, thậm chí thay cả câu văn [Only registered and activated users can see links. ]
    +Tất cả các Tut mình đều bỏ qua phần Introduction (giới thiệu) và các đoạn dài dòng, lưa thưa ko quan trọng.
    *Chú ý: do dịch bằng google trans, có một số đoạn mình ko hiểu hoặc ko tìm được từ khác thay thế nên những đoạn đó mình để nguyên phần dịch (tất nhiên ~ đoạn đọc rất khó hiểu [Only registered and activated users can see links. ] ), vì vậy các bạn nên làm nhiều hơn để nắm rõ nội dung Tut. Các bạn cũng có thể góp ý kiến để chỉnh sửa bài viết cho hoàn thiện, dễ hiểu hơn

    Mục lục


    Basic
    Trích phần hướng dẫn của hayateub

    1-Giao diện:
    [Only registered and activated users can see links. ]


    Anime studio sử dụng giao diện trực quan thân thiện, hỗ trợ cơ bản nhất cho những người mới làm về đồ họa. Vì vậy bạn có thể chỉ cần biết vẽ bằng Paint là bạn có thể khởi động với ứng dụng này để là một đoạn hoạt cảnh cơ bản. Anime studio 5 cho ta một giao diện gồm:

    Menu Bar: Bao gồm các menu tác vụ cho công việc
    Tool Options: Tùy chọn sửa đổi cho công cụ của bạn
    Tool Bar: Bao gồm các công cụ vẽ và đồ họa cơ bản.
    Working Area: Vùng làm việc, nơi hiển thị và ghép nối hoạt cảnh
    Style Window: Tùy chọn đồ họa cho nét vẽ, tô màu, hình dạng chữ, bóng….
    Layer Window: Nơi đặt, di chuyển và biên tập các layer.
    TimeLine: Dòng hiển thị các tùy chọn diễn hoạt, tại đây ta có thể biên tập, sửa đổi thời gian hiển thị diễn hoạt ở từng thời điểm.
    Status Bar: Hiển thị trạng thái tác vụ hoạt động

    2.Sử dụng công cụ vẽ cơ bản:
    (Ở đây tôi chỉ đưa ra ví dụ về một vài dụng cụ, phần còn lại các bạn tự tìm hiểu sau, tương tự)
    Vẽ một hình elip đơn giản:
    Chọn công cụ vẽ hình tròn trên Tool Bar bằng cách click chuột trái vào biểu tượng. Đưa con trỏ lên Working Area, nhấn chuột trái kéo rê một đoạn bất kì ta được 1 hình elip.
    Mẹo: Tương tự Paint, bạn kéo chuột và giữ phím Shift, ta sẽ có 1 hình tròn như mong muốn.
    [Only registered and activated users can see links. ]

    3. Tô màu:
    Sau khi vẽ, việc tiếp sau tất nhiên là tô màu. Trước tiên bạn dung công cụ Select để chọn vùng để tô màu. Bạn chọn công cụ Paint Buket trên Tool Bar và chon màu cần tô trên Style Window rồi di con trỏ lên vùng bạn muốn tô rồi click.
    [Only registered and activated users can see links. ]
    Sẽ hiển thị như sau, tuy nhiên muốn xem màu bạn cần chọn lại công cụ select để chọn vùng khác ngoài hình bạn vừa vẽ hoặc chọn layer khác thì màu mới hiển thị đầy đủ.
    [Only registered and activated users can see links. ]

    4. Diễn hoạt cơ bản:
    Đây là khung Timeline cho phép bạn biên tập thời gian hoạt động của diễn hoạt:
    [Only registered and activated users can see links. ]
    Bone binding
    (liên kết xương)

    Start With a Sample File:
    Trong Tut này, tôi sẽ sử dụng mẫu có sẵn là "Tutorial 3.1" nằm trong "Tutorials/3 - Bones". Mở file này trong Anime Studio, bạn sẽ thấy hình như sau:
    [Only registered and activated users can see links. ]


    Automatic Binding:
    Trong khung Layer, click chọn New Layer, trong trình đơn hiện ra, bạn chọn Bone. Double-click vào Layer mới tạo để hiện ra bảng Layer Settings. Đặt tên cho Layer là "Arm Bones" và click OK. Cuối cùng, kéo Layer "Arm" vào Layer "Arm Bones"
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Hãy chắc chắn rằng layer xương đang được chọn, sau đó click chọn công cụ "Add Bone". Trong giao diện chính, tạo 2 xương:
    1:Bắt đầu từ vai đến khủy tay
    2:Bắt đầu từ khủy tay đến bàn tay
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Sử dụng công cụ Manipulate Bones để thử di chuyển xương. Cánh tay sẽ tự đông di chuyển theo xương.
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Thiết lập này sẽ giúp cánh tay hoạt động khá tốt, nhưng hãy cố gắng tinh chỉnh một chút. Double-click vào Layer xương (Arm Bones) để hiện ra bảng Layer Settings.Trong thẻ Bones, chọn "Region binding", và click OK
    [Only registered and activated users can see links. ]



    Manual Binding và Layer Binding: 2 phần này chủ yếu nói về các điểm trên cánh tay, dài dòng, ko quan trọng lắm nên mình bỏ qua.

    Go Back to Automatic Mode:
    chọn layer "Arm", vào Edit-> Select All để chọn tất cả các điểm có trên cánh tay. Cuối cùng, chọn Bone->Flexi-Bind, sử dụng công cụ Manipulate Bones để di chuyển, nếu bạn muốn chắc chắn rằng các điểm sẽ tự động liên kết lại.
    Bone dynamics
    (động lực xương)

    Start With a Sample File:
    Trong Tut này, tôi sẽ sử dụng mẫu "Tutorial 3.3" nằm trong "Tutorials/3 - Bones". Mở file này trong Anime Studio, bạn sẽ thấy hình như sau:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Trước tiên, bạn hãy nhấn nút play để xem hoạt cảnh mà chúng tôi đã làm trước. Bạn sẽ thấy toàn bộ cấu trúc nghiêng sang một bên và trở về vị trí cũ rồi nhảy lên xuống, trông rất khô cứng và ko được dẻo dai. Trong hoạt họa này chỉ có cái xương chính ở giữa là hoạt động, tất cả những bộ phận khác di chuyển cùng với nó, vì các bộ phận đó là một phần của khúc xương chính. Sau khi đã xem xong, hãy tua lại frame 0

    Dùng công cụ Select Bone để chọn khúc xương trên cùng bên trái như hình sau:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Trên thanh Tool options, click chọn "Bone constraints" để mở hộp thoại.Trong khung mới hiện ra, check vào ô "Bone dynamics".Điều này sẽ làm cho phần xương được chọn chuyển động đàn hồi:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Chọn 7 khúc xương còn lại (ngoại trừ khúc xương chính giữa) và check "Bone dynamics" cho mỗi khúc xương. Xong, bạn hãy bấm play để xem sự khác biệt.

    Adjusting Spring Parameters:
    Như vậy, chúng ta đã hiểu được cách hoạt động của "bone dynamics".Bây giờ, chúng ta sẽ học cách điều chỉnh "bounciness". Chọn khúc xương trên cùng bên trái , và mở lại hộp thoại "Bone constraints". Ở dưới phần "Bone dynamics" là 3 tham số để bạn tinh chỉnh hiệu ứng (Torque force,Spring force và Damping force).Thiết lập giá trị cho Torque force là 4, Spring force là 2, và Damping force là 2, như hình dưới đây:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Giá trị của Torque force càng cao thì phần xương sẽ di chuyển mạnh hơn trong chuyển động, Spring force điều khiển sự đàn hồi của xương (giá trị càng cao, đàn hồi càng nhanh), và Damping force điều khiển động lực của xương (bạn có thể coi Damping là một lực ma sát (giá trị càng cao, xương chuyển động càng chậm). Trong trường hợp này, lực Torque force cao, có nghĩa là xương sẽ di chuyển mạnh hơn. Chọn khúc xương thứ 2 trong cành cây bên trái phía trên, và áp dụng cùng tham số.

    Tiếp theo, chọn 2 khúc xương trên cành cây bên phải phía trên, và thiết lập các giá trị (Torque, Spring, Damping) theo thứ tự như sau: 2 - 2 - 5. Các thiết lập này sẽ làm chậm sự chuyển động của các khúc xương.
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Cuối cùng, chọn 2 khúc xương cành cây bên trái phía dưới, và thiết lập các giá trị (Torque, Spring, Damping) theo thứ tự như sau: 2 - 4 - 1. Giá trị của spring force cao sẽ làm cho xương có tốc độ đàn hồi nhanh.
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Bấm play để xem lại diễn hoạt một lần nữa. Chú ý tới sự khác biệt của 4 cành cây. Cành cây trái phía trên đung đưa mạnh, nhanh vì có sự đáp lại mạnh mẽ tới chuyển động của xương chính (Torque force cao). Cành cây phải phía trên đung đưa chậm hơn vì giá trị của Damping force cao nên sự chuyển động của cây yếu và chậm hơn cành cây bên trái. Cành cây bên trái phía dưới rất đàn hồi vì có Spring force cao, và cành cây còn lại (bên phải phía dưới) chuyển động theo thiết lập mặc định.

    Character setup
    [thiết lập (cài đặt) nhân vật]

    Start With a Sample File:
    Trong Tut này, tôi sẽ sử dụng mẫu "Tutorial 3.4" nằm trong "Tutorials/3 - Bones". Mở file này trong Anime Studio, bạn sẽ thấy hình như sau:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Trong mẫu này có 6 layer, chứa các bộ phận cơ thể của nhân vật. Mặc dù có thể vẽ tất cả các bộ phận trong cùng một layer, nhưng sẽ dễ làm hơn nếu vẽ mỗi bộ phận ở một layer riêng biệt, bố trí lại các layer như hình dưới:
    [Only registered and activated users can see links. ]


    Split Apart the Character:
    Để cài đặt xương dễ dàng hơn, trước tiên cần tách các bộ phận của nhân vật ra một bên. Chọn Edit->Select All trên thanh Menu Bar. Chọn tất cả các điểm trên cánh tay phải (bên "phải" của bạn, bên "trái" của nhân vật). Dùng công cụ Translate Points và kéo chuột để di chuyển cánh tay ra bên cạnh:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Tiếp theo chọn layer Head, và di chuyển tất cả các điểm của nó lên trên. Làm tương tự đối với các layer khác, ngoại trừ layer Tors, di chuyển các bộ phận sao cho giống hình dưới đây:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Sở dĩ phải tách các bộ phận ra một bên để có thể thêm xương ở mỗi phần riêng biệt, trong khi giữ các xương khác độc lập với nhau. Sau hướng dẫn, chúng ta sẽ đưa các bộ phận trở lại vị trí cũ.

    Add Bones:
    Bước tiếp theo là thêm xương. Trong bảng Layer, tạo một layer xương (New Layer --> Bone), và di chuyển các layer khác vào trong nó (dùng chuột kéo các layer thả vào layer xương)
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Chọn layer xương rồi dùng công cụ Add Bone, tạo 2 khúc xương ở giữa thân như hình sau:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Tiếp theo, tạo 2 xương ở mỗi cánh tay, bắt đầu từ vai trở xuống (xương thứ 1 từ vai xuống khủy tay, xương thứ 2 từ khủy tay xuống bàn tay). Sau đó tạo 3 xương ở mỗi cái chân, bắt đầu từ hông di chuyển xuống bàn chân (xương thứ 1 từ hông xuống đầu gối, xương thứ 2 từ đầu gối xuống bàn chân (gót chân), xương thứ 3 từ gót chân đến mũi bàn chân). Cuối cùng, tạo 1 xương ở cái đầu. Hình này cho thấy vị trí đúng của các khúc xương:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Và hình tiếp theo cho thấy mối liên hệ giữa các xương. Mối liên hệ giữa các xương phụ đến xương chính được thể hiện bằng các mũi tên, click chọn công cụ Reparent Bone để có thể nhìn thấy:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Lúc này, hãy xử dụng công cụ Manipulate Bones để xem cách hoạt động của hệ thống các xương. Phần lớn các bộ phận chuyển động đúng theo ý bạn, nhưng ko phải tất cả đều êm xuôi - bước tiếp theo là làm cân đối các tác động của xương.

    Continue
    Adjust Bone Influence:
    Trong khung Layer, Double-click vào Layer xương để hiện ra hộp thoại Layer Settings. Chọn thẻ Bones và check vào ô "Region binding":
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Khi chọn Region binding, các xương chỉ di chuyển những điểm nằm trong vùng ảnh hưởng của chúng. Nếu một điểm đè lên nhau bởi nhiều vùng ảnh hưởng, nó sẽ bị ảnh hưởng bởi các các xương tương ứng. Nếu 1 điểm ko nằm trong vùng ảnh hưởng của bất kì xương nào, nó sẽ di chuyển với xương gần nhất.
    Điều này khác với flexi-binding, nơi mà tất cả các xương ảnh hưởng tới tất cả các điểm. Flexi-binding có thể nhạy cảm hơn khi thiết lập, nhưng sự chuyển động của nó sẽ dẻo dai hơn, khi di chuyển một bàn tay sẽ làm cho bàn chân di chuyển theo. Region binding làm cho các bộ phận cơ thể trở nên độc lập với nhau.

    Thiết lập Region binding để làm việc, tuy nhiên, bạn cần điều chỉnh các vùng ảnh hưởng cho mỗi xương. Để làm dc điều này, bạn sử dụng công cụ Bone Strength để thay đổi các vùng ảnh hưởng của xương:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Sử dụng công cụ Bone Strength, lần lược click và kéo vùng ảnh hưởng trên mỗi khúc xương. Việc điều chỉnh chính xác cho một vùng ảnh hưởng thường để bao quanh các điểm dọc theo phần xương. Các khu vực quan trọng nhất là ở khớp - đầu gối và khủy. Đó là những khu vực mà các vùng của hai xương chồng lên nhau, và những điểm sẽ uốn cong dưới dự điều khiển của 2 xương. Đối với các bộ phận như đầu của nhân vật, vùng ảnh hưởng ko quan trọng vì chỉ có 1 xương, những điểm bên ngoài vùng ảnh hưởng vẫn di chuyển với xương đó. Đây là cách bạn nên điều chỉnh các vùng ảnh hưởng (đừng lo lắng về việc điều chỉnh như vậy có chính xác hay ko, chỉ cần cố gắng để nó đạt được độ chặt chẽ cao nhất)
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Thử sử dụng công cụ Manipulate Bones một lần nữa để kiểm tra các thiết lập của xương. Lúc này các chuyển động của nhân vật đã trở nên độc lập hơn - Khi di chuyển một cánh tay (vd cánh tay phải), thì chỉ có cánh tay phải di chuyển, và bạn sẽ ko thấy các bộ phận khác chuyển động theo.

    Put the Character Back Together:
    Bước cuối cùng là lắp ráp lại các bộ phận của nhân vật. Dùng công cụ Offset Bone. Click và kéo phần xương cao nhất của mỗi bộ phận di chuyển về vị trí ban đầu. Ở cánh tay, di chuyển phần xương cao nhất (xương thứ 1), ở phần chân thì di chuyển xương đùi, và phần đầu di chuyển khúc xương duy nhất của nó. Sau khi di chuyển tất cả về vị trí cũ, nhân vật sẽ giống như thế này:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Frame 0 được coi là thiết lập frame cho xương. Khi để Frame 0, các bộ phận của nhân vật vẫn tách rời nhau (trừ khi bạn đang sử dụng công cụ Offset Bone hoặc Manipulate Bones). Tuy nhiên, ở Frame khác trong hoạt cảnh, các bộ phận của nhân vật sẽ được tái lắp ráp theo đúng vị trí khi bạn sử dụng công cụ Offset Bone.
    Dùng công cụ Manipulate Bones để thử di chuyển các bộ phận của char một lần nữa. Các bộ phận cơ thể vẫn di chuyển một cách độc lập, mặc dù bây giờ chúng nằm đè lên nhau. Bởi vì xương đã đc thiết lập tách rời nhau, mà nhân vật có thể được tái lắp ráp trong khi vẫn giữ đc tính độc lập của các bộ phận.
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Nếu bạn muốn xem kết quả cuối cùng, bạn hãy mở file "Tutorial 3.4 Final" nằm trong thư mục "Tutorials/3 - Bones"


    ANIMATION
    Lip sync 1
    (đồng bộ hóa miệng)

    Start With a Sample File:
    Trong Tut này, tôi sẽ sử dụng mẫu "Tutorial 5.1" nằm trong "Tutorials/5 - Animation". Mở file này trong Anime Studio, nhìn qua bảng Layer bạn sẽ thấy hình như sau:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Kiểm tra các sub-layers nằm dưới layer "Mouth". Chú ý rằng từ dưới lên trên họ sắp xếp từ closed đến wide. Đây là thiết lập cơ bản cho miệng tự động đóng - mở. Số lượng và tên của các sub-layers ko quan trọng, miễn là có một layer đóng (ngậm miệng) ở dưới cùng và một layer mở (mở miệng) ở trên cùng.

    Tiếp theo, chúng ta muốn nghe được các âm thanh đi kèm khi đóng - mở miệng. trên thanh Menu Bar chọn "Animation -> Select Soundtrack" và chọn file "bushism.wav", nằm trong "Tutorials/5 - Animation". Bây giờ bạn có thể bấm play nhưng chỉ có thể nghe thấy âm thanh, còn cái miệng thì ko chuyển động. Stop lại để làm tiếp.

    Double-click vào layer "Mouth". Hiện ra bảng Layer Settings, chọn thẻ "Switch":
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Click vào button "Source Data..." , trong hộp thoại mới hiện ra, chọn file "bushism.wav". Click open --> Ok

    Như vậy, các file âm thanh đã đc load và keyframes đã đc gán vào layer Switch. Khi âm thanh nhỏ nhất, Anime Studio sẽ kích hoạt layer dưới cùng (layer Closed), và khi âm thanh lớn nhất, Anime Studio sẽ sử dụng các layer trên cùng (layer Wide). Ở giữa, Anime Studio sẽ chuyển hướng về giữa miệng. Bấm play để xem và nghe kết quả. Nói chung, sự chuyển động của miệng dựa vào âm thanh trong file âm thanh, điều quan trọng là là phải sử dụng các file âm thanh ko có tiếng ồn hoặc tạp âm.
    Lip sync 2
    (đồng bộ hóa miệng 2)

    Start With a Sample File:
    Trong Tut này, tôi sẽ sử dụng mẫu "Tutorial 5.2" nằm trong "Tutorials/5 - Animation". Mở file này trong Anime Studio, nhìn qua bảng Layer bạn sẽ thấy hình như sau:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Project này gần như đã hoàn tất. Điều duy nhất còn thiếu là cử động miệng của nhân vật. Bấm Play để xem diễn hoạt. Đã có miệng, nhưng nó vẫn chưa được gán dữ liệu cử động, vì vậy nó ko chuyển động.

    Double-click vào layer "Mouth" để mở hộp thoại Layer Settings, click vào thẻ "Switch":
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Click vào nút "Source Data..." để lựa chọn file dữ liệu. Trong hộp thoại hiện ra chọn file "vista.dat" nằm trong "Tutorials/5 - Animation".

    "Vista.dat" là một tập tin được tạo ra bằng chương trình Papagayo. Papagayo là một công cụ được thiết kế để giúp các bạn đồng bộ hóa từ chuyển động đến âm thanh. Tập tin đặc biệt này là dựa trên một tập tin mẫu trong Papagayo, và là một chuyển động của một cái miệng đang nói: "Hasta la vista, baby". Để biết thêm thông tin, vào xem tài liệu của Papagayo.

    Layer "Mouth" có tất cả các khẩu hình miệng cần thiết để nói với bất kỳ cụm từ nào. Bạn có thể kiểm tra các sub-layer chứa trong layer "Mouth". Mỗi layer được đặt tên theo một âm vị khác nhau. Bạn có thể sử dụng bất cứ âm vị nào bạn chọn - Các chuyển động này dựa trên cùng một thiết lập mặc định được sử dụng bởi Papagayo, là một nơi tốt để bắt đầu. Muốn làm cho miệng nói một cụm từ khác, chỉ cần tạo ra một file dữ liệu chuyển động khác trong Papagayo, và đưa nó vào trong layer Mouth như chúng tôi đã làm với file "vista.dat"

    Để nghe âm thanh cùng với hoạt cảnh, chọn "Select Soundtrack" từ trình đơn Animation và chọn file "vista.wav" nằm trong thư mục "Tutorials/5 - Animation". Bây giờ, khi bạn phát lại hoạt cảnh trong Anime Studio, bạn sẽ thấy âm thanh đi kèm với chuyển động của miệng. Ngoài ra, nếu bạn xuất hoạt cảnh thành file film (QuickTime hoặc AVI), âm thanh sẽ được đính kèm trong file film đó


    Animation curves

    Start With a Sample File:
    Trong Tut này, tôi sẽ sử dụng mẫu "Tutorial 5.3" nằm trong "Tutorials/5 - Animation". Mở file này trong Anime Studio, nhìn qua bảng Layer bạn sẽ thấy hình như sau:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Ở đây, chúng ta cần quan tâm đến layer "Skeleton" - chắc chắn rằng nó là một layer hoạt động. Các bộ xương ở đây là một phần của diễn hoạt - bấm play để xem nó bắt đầu từ đâu. Trong trường hợp này, chỉ có phần xương dưới cùng là thực sự chuyển động. Các phần xương khác chỉ sử dụng sự ràng buột của xương để chuyển động theo phần xương dưới cùng.

    Motion Curves:
    Tua lại hoạt cảnh (Frame = 0), và sử dụng công cụ "Select Bone" để chọn phần xương dưới cùng như hình sau đây:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Trong khung Timeline, click vào "Graph Mode" và check vào "Enable graph mode". Double-click vào Selected Bone Angle, đây là biểu tượng đầu tiên phía bên trái trong khung Timeline (hình khúc xương viền đỏ). Cú click thứ nhất quay trên màn hình của các kênh trong đồ thị, cú click thứ hai làm cho các kênh hoạt động để chỉnh sửa. Theo mặc định, ko phải tất cả các kênh đều có thể nhìn thấy, chế độ graph mode sẽ chỉ gây ra nhiều sự hỗn loạn thị giác (nói nôm na là rối mắt ^^). Vì lý do này, nên chỉ có một kênh được hoạt động để chỉnh sửa trong chế độ graph mode. Việc Double-click vào biểu tượng của kênh làm cho nó hoạt động để chỉnh sửa.

    Bây giờ, để làm đồ thị rõ ràng hơn, click một lần vào biểu tượng "Translation layer", "Scale" và "Rotation" sau đó bấm phím "End" trên bàn phím của bạn để tắt bớt các kênh đang hoạt động, trong trường hợp này, chọn kênh Selected Bone Angle. Sau khi điều chỉnh biểu đồ, nó cần phải trông như thế này:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Trong đồ thị bạn có thể thấy 3 keyframes. Đây chính xác là những keyframes trong thời gian thường, nhưng thay vì được biểu diễn trên cùng một đường ngang (time), chúng cũng có khoảng trống theo chiều dọc (value). Giữa keyframes, đường cong thể hiện giá trị góc quay của phần xương được chọn. Nhìn vào đường cong này, bạn có thể nói rằng trong giây đầu tiên (frames 1 đến 24), xương quay từ một góc 1,57 đến một góc khoảng 1,05. Sau đó, khoảng một nửa giây thứ 2 nó quay trở lại một lần nữa.

    Lưu ý: Trong chế độ graph mode của timeline, các góc được hiển thị tại góc radian để chúng gần gũi hơn trong độ lớn của các giá trị khác như tịnh tiến và tỷ lệ. Tuy nhiên, nếu bạn muốn nhìn thấy đường ctimelineong hiển thị trong "độ" , bạn có thể ra lệnh timeline làm điều đó trong Anime Studio's.

    Bây giờ, chúng ta sẽ sửa chuyển động của xương bằng cách sửa đổi đồ thị. Đầu tiên, đặt thời gian hiện thời là frame 48 và chọn "Reset Bone" từ menu Bone. Nhấn phím Page Down để tạo cho mình một số room trong đồ thị để làm việc. Tiếp theo, hãy nhấp vào keyframe ở Frame 33 và kéo nó lên trên như hình bên dưới. Nếu bạn giữ phím "alt" trong khi kéo một keyframe trong chế độ graph mode, bạn chỉ có thể kéo nó theo chiều dọc. Giữ phím "ctrl" để di chuyển nó theo chiều ngang.
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Tiếp theo, chúng ta sẽ thêm một keyframe mới trên đồ thị. Nhấp chuột phải vào biểu đồ trên frame 37. Trong trình đơn, chọn "Add Keyframe". Một keyframe mới sẽ xuất hiện trên đồ thị - kéo nó vào vị trí hiển thị:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Tương tự, hãy thêm vào 3 keyframes theo thứ tự Frame 40,43, và 46. Đừng lo lắng nếu đặt sai key ở frame khác, vì bạn có thể dễ dàng kéo nó vào vị trí. Di chuyển các key để các đường cong trông như thế này:
    [Only registered and activated users can see links. ]


    Depth sorting
    (phân loại chiều sâu)

    Start With a Sample File
    Trong Tut này, tôi sẽ sử dụng mẫu "Tutorial 5.3" nằm trong "Tutorials/5 - Animation". Mở file này trong Anime Studio, bạn sẽ thấy hình như sau:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    File này có 2 layer và một hoạt cảnh đơn giản: một hình tròn chuyển động tới-lui phía trước hình vuông. Bấm Play để xem chuyển động của nó.

    Creating Depth:
    Bây giờ chúng tôi sẽ thử di chuyển một lớp trong 3D - hướng ra xa camera. Thiết lập Frame là 12 và chọn công cụ "Translate Layer". Hãy chắc chắn là bạn đang chọn layer "Circle". Bây giờ, giữ phím <alt>, kéo xuống dưới. Bạn sẽ thấy hình tròn lớn hơn, vì nó di chuyển đến gần camera hơn. Phím <alt> điều chỉnh công cụ Translate Layer để di chuyển lớp phía trước và lớp phía sau. Kéo vòng tròn cho đến khi nó như thế này:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Trong khu vực Tool options, giá trị của Z nên ở khoảng 1,0 (giá trị chính xác ko quan trọng). Giá trị dương của chiều sâu (Z) là giá trị gần camera(theo hướng trên màn hình của bạn), trong khi giá trị âm lại ra xa camera.

    Tiếp theo, chúng tôi sẽ thử di chuyển vòng tròn từ camera. Thiết lập frame là 36. Một lần nữa giữ phím <alt>, sử dụng công cụ Translate Layer và kéo lên trên. Hãy kéo vòng tròn nhỏ lại cho đến khi nó trông như thế này:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Giá trị của Z lúc này nên ở khoảng -1,0 . Hãy thử phát lại hoạt cảnh một lần nữa, vòng tròn bây giờ sẽ trông lớn hơn và nhỏ hơn khi di chuyển tới gần và ra xa camera. Tuy nhiên, nó luôn di chuyển ở phía trước hình vuông. Để nó di chuyển ra phía sau hình vuông hãy xem phần kế tiếp.

    Sorting Layers by Depth:
    Nếu bạn di chuyển lớp phía trước và phía sau như trong hướng dẫn này, có thể bạn cũng muốn các lớp di chuyển ra đằng sau và đằng trước của nhau. Anime Studio có thể tự động làm điều này, việc bạn cần làm là bật một checkbox. chọn File->Project Settings trên menu bar. Trong hộp thoại mới hiện ra, check vào ô "Sort layers by depth" và click OK. Điều này làm cho Anime Studio bỏ qua các layer trong khung Layer, và thay vào đó, nó kéo các lớp theo trình tự từ xa đến gần. Bấm Play để xem diễn hoạt, bạn sẽ thấy vòng tròn chạy vòng ra sau hình vuông khi nó chạy ra xa.

    Để dễ hình dung, hãy sử dụng công cụ Orbit Workspace để chuyển cảnh đến một góc xiên. Nếu bạn phát lại hoạt cảnh từ vị trí này, bạn có thể thấy rõ vòng tròn di chuyển ra phía trước và phía sau khi nó chuyển động xung quanh hình vuông. Một khi bạn chọn được vị trí dễ nhìn, chọn công cụ Translate Layer để hiển thị quĩ đạo chuyển động của layer Circle.

    [Only registered and activated users can see links. ]

    Một lưu ý về sự lựa chọn chiều sâu: Các checkbox chúng tôi bật để sắp xếp các layer theo chiều sâu. Những layer cao nhất trong Anime Studio. Nếu bạn muốn sắp xếp các sub-layers trong một nhóm, double-click vào group layer để hiện ra hộp thoại Layer Settings. Ở đó bạn sẽ thấy tab "Depth Sort" - trong tab này là một checkbox mà bạn có thể bật depth-sort cho các sub-layers của nhóm


    Cycling

    Start With a Sample File:
    Trong Tut này, tôi sẽ sử dụng mẫu "Tutorial 5.5" nằm trong "Tutorials/5 - Animation". Trong khung Timeline, bạn có thể thấy rằng ở layer đầu, "Red Blinker", có 2 keyframes trong kênh Layer Visibility. Tại frame 36, layer trở nên ko thể nhìn thấy, và nhìn thấy một lần nữa tại frame 48. Điều này cũng được thể hiện bởi các nền màu đỏ trong timeline
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Bạn có thể bấm play để xem diễn hoạt. Về cơ bản, ánh sáng màu đỏ bắt đầu bật tắt, sau đó nó tắt trong một khoảng thời gian và cuối cùng bật trở lại.

    Sử dụng cycling, bạn có thể làm cho ánh sáng nhấp nháy nhiều hơn. Click chuột phải vào keyframe thứ 2 ( ở frame 48), trong trình đơn hiện ra, chọn "Cycle...". Sau keyframe này, bạn muốn chu trình của hoạt cảnh sẽ trở lại một thời điểm trước đó, thì trong hộp thoại mới hiện ra nó hỏi bạn chi tiết cụ thể về chu trình, nhập giá trị như hình dưới đây:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Sau khi click OK, timeline sẽ cập nhật để hiển thị chu trình. Bạn sẽ thấy có 3 sự thay đổi: Đầu tiên, keyframe thứ 2 sẽ thay đổi thành mũi tên chỉ sang trái để thể hiện chu trình ngược. Thứ hai, một mũi tên dài màu đỏ hướng về vị trí mà chu trình của kênh visibility sẽ trở lại. Thứ ba, trong khung timeline, từ frame 48 trở đi bạn sẽ thấy các phần màu nền đỏ để chỉ rằng ánh sáng của đèn sẽ tắt trong khoảng thời gian đó
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Bạn có thể phát lại hoạt cảnh lần nữa để xem kết quả. Layer "Red Blinker" sẽ tắt mở nhiều lần, mặc dù bạn ko thêm bất kỳ keyframe nào - kênh Visibility Layer chỉ là sự lặp đi lặp lại chu trình của hoạt cảnh.

    Hãy thử điều chỉnh thời gian của chu kỳ. Trong khung Timeline, giữ phím <ctrl> trong khi click và kéo keyframe thứ 2 (của chu trình đó). Khi bạn kéo chuột từ bên này sang bên kia, bạn sẽ thấy sự thay đổi thời gian của chu trình đó, như mũi tên chỉ vị trí trở lại của chu trình sẽ dài hơn hoặc ngắn hơn. Điều chỉnh thời gian chu trình sao cho chu trình của keyframe quay trở lại frame 24:
    [Only registered and activated users can see links. ]

    Nếu phát lại hoạt cảnh bây giờ, bạn sẽ thấy ánh sáng nhấp nháy nhanh hơn, vì khoảng thời gian chu trình ngắn hơn.

    Cuối cùng, để kết thúc một chu trình, việc bạn cần làm là thêm một keyframe khi bạn muốn chu trình kết thúc. Thiết lập frame 102, click chuột phải vào kênh Layer Visibility, và chọn "Add Keyframe" trong trình đơn mới xuất hiện. Keyframe mới sẽ xuất hiện, và tại vị trí đó chu trình sẽ kết thúc. Phát lại hoạt cảnh để xác nhận điều này.
    [Only registered and activated users can see links. ]


    Conclusion:
    Có thể sử dụng chu trình ở bất kỳ kênh hoạt cảnh nào trong Anime Studio. Bất kỳ Keyframe nào cũng có thể làm chu trình quay trở lại đúng lúc bằng cách thiết lập "Cycle". Bạn có thể thiết lập chu trình ở bất cứ vị trí nào trên kênh của một hoạt cảnh hay chỉ sau vài frames. Chu trình sẽ được lặp lại mãi mãi cho tới khi đặt một keyframe mới


    Love Music

    -000-

  4. Có 6 Thành viên Thích tới Phong Vân Cho bài viết này:

    AH_Studio (10-02-2011),chi.designer2009 (09-03-2012),Kurzweil (10-02-2011),Quanorgan1986 (10-02-2011),swerlove94 (06-18-2012),TN_TOAN (03-02-2013)

  5. #3
    Thành viên
    Ngày tham gia
    Sep 2012
    Bài viết
    1
    Thích
    0
    Được thích 0 lần trong 0 bài

    Re: Anime Studio Pro 7 - Phần mềm làm Anime chuyên nghiệp

    Cảm ơn bài viết rất hay, nhưng vẫn chưa đầy đủ để mọi ng dễ làm hơn

Quyền viết bài

  • Bạn Không thể gửi Chủ đề mới
  • Bạn Không thể Gửi trả lời
  • Bạn Không thể Gửi file đính kèm
  • Bạn Không thể Sửa bài viết của mình
  •